每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家
杰克威胁 | 文
可能看到标题有人会问“杰克你这是不是错别字啊,被虐1000次这应该是个‘致郁’游戏吧?”其实并不是。
的确有这么一款神奇游戏,它有着超高的难度,玩家会被极具挑战性的关卡整得自闭;也同样是这款游戏,能够让玩家重获新生,使所有人的心灵得到一丝慰藉。
它就是《蔚蓝Celeste》。
在《蔚蓝》这款游戏身上,有非常多的光环,IGN满分神作、TGA年度最佳独立游戏等等。
但玩家们能够切身体会到的第一印象可能就只有一个字:难,第二印象是四个字:难上加难。
是的,自从两位加拿大制作人在GameJam上用四天时间捣鼓出《蔚蓝》的早期模型,这款游戏就被冠上了“高难度”的名字。
当初游戏的Demo叫做《蔚蓝Classic》,是在PICO-8平台上打造的简单跳跃类游戏,不过从这里开始,就为之后的《蔚蓝》打造了良好的基础。
正式版游戏中也能够体验到这个小游戏
游戏中玩家能做到的动作非常简单,跳跃、攀附以及冲刺,但通过不同的场景和道具组合让这些简单的操作有了非常丰富的应用。
已经有太多人对游戏中的关卡和动作机制赞不绝口,但这绝不是《蔚蓝》成为满分神作、TGA年度最佳独立游戏评价的全部原因。
其实除了最佳独立游戏,《蔚蓝》还获得了2018年TGA最具影响力游戏奖,这得益于它优秀的主题设计,所以今天主要跟大家聊聊游戏讲述的故事以及背后所蕴含的深意。
01
战胜还是接受自己?
对于普通人来说,抑郁症患者有什么样的感受是一个很难体验的东西,神秘又玄乎,既不理解他们的内心想法但又充满了好奇。
《蔚蓝》的主人公Madeline就是一位抑郁症患者。
玩家在游戏中扮演的正是这位红色头发的少女,开头通过Madeline的自述了解了她心中郁闷的情绪,而她希望通过攀登塞莱斯特山让自己得到放松。
塞莱斯特就是游戏名Celeste,意译成了蔚蓝
整个游戏的过程就是玩家操控Madeline,向着山顶进发,不过这段旅程并不寻常,一路上主人公遇见了形形色色的NPC。
包括劝退婆婆Granny、梦想成为摄影师的Theo、酒店经理Oshiro,以及Madeline自身的黑暗另一面。
其实通过游戏来讲故事很难,如果太过平铺直叙就失去了游戏特有的互动性,特别是横板过关类的游戏,如果全部用台词来表现故事剧情,难免就成了吧啦吧啦一堆文字的填鸭式剧情。
马力欧也没法避免这种尴尬
而体验过《蔚蓝》的玩家都可以感觉到,它的剧情来的自然顺畅,虽然有关抑郁症的东西总是充满了抽象的意识流内容,但是玩家还是通过亲手操作Madeline攻克难关的过程中,体验到了类似的感受。
比如说Madeline两次与自己黑暗面对峙的场景,初次在镜中世界窥见另一个自己后,Madeline在黑暗面的追逐下过关,展示了她想要逃避的一面。
而后面第二次与黑暗面对峙,黑暗Madeline成了激光的发射者来到了地图的最右边,玩家需要操控Madeline躲避激光尽快的过图,触碰到自己的黑暗面就能过关,这让玩家感受到了Madeline寻求与自己的黑暗面想要达到和解的过程。
再比如登山者Theo与Madeline在黄金山脊的缆车上,女主因为晃动突然陷入紧张的情绪,Theo开始帮助她让她深呼吸,暗示她想象一支羽毛。
这时玩家需要上下操控,让羽毛处于方形的中央,这里正是通过紧张的微操,让玩家体会到了Madeline抑郁时喘不过气的心情。
后来羽毛变成了关卡中的飞行道具
当然《蔚蓝》中的文字和角色对白也并非完全无用,比如Madeline对抑郁感受的描述:“自己就那么在这个深渊里飘飘沉沉,随意游动,希望自己能找到点什么,却摆脱不了,总是名副其实地一直在跟自己做斗争。”
不过好在故事的结局是温馨的,Madeline最终和自己的黑暗面重归于好,只不过过程并不是玩家击败了Boss,反而是Madeline坠落到了山崖的最底层。
但Madeline没有放弃攀登塞莱斯特山,不过这次她的心情不同了,黑暗面问她如果没有攀登到顶峰,失败了要怎么办?
如果是一般游戏我们的主角大可嘴炮一番,然后玩家重新跳回山顶,游戏结束皆大欢喜。
但《蔚蓝》没有这么做,Madeline回答说“没关系,失败我也可以接受。”
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